El futuro del consumo y la salud de la mano de nuevas experiencias inmersivas
Al parecer el metaverso pasó de ser una simple ilusión, a una realidad nueva de negocio, es decir, más temprano que tarde, estará inmerso como un nuevo medio de comunicación y “realidad paralela”, propio de una era de transformación y cultura digital.
Contextualización y definición
Si bien ya tenemos mucha información sobre el metaverso, no está de más recordar que son experiencias inmersivas en espacios virtuales compartidos, creados por la convergencia de una realidad física y digital virtualmente mejorada a través de la interacción de avatares.
Según la empresa consultora y de investigación de las tecnologías de la información Gartner Inc, para el 2026 el 25% de la población pasará al menos 1 hora al día en el “metaverso” o tecnologías inmersivas para trabajar, ir de compras, estudiar y/o entretenerse.
Riesgos del metaverso para la salud
Si bien sabemos que la experiencia inmersiva ya es una realidad y que seguramente cambiará la forma en que usamos e interactuamos con la tecnología, también es necesario y oportuno dar la discusión sobre las implicaciones de usar una tecnología sin controles ni límites.
De hecho, el Dr. Kremlin Wickramasinghe, jefe interino de la Oficina Europea de la OMS para el Medio Ambiente, Prevención y Control de Enfermedades No Transmisibles, ha declarado que “pasar más tiempo en línea conectado al metaverso con dispositivos puede reducir los niveles de actividad física y brindar a los anunciantes muchas más formas de promocionar productos no saludables como comida basura, tabaco o alcohol”, por lo que se haría necesaria una regulación en este sentido y más allá de esto, un compromiso claro de las marcas con usar ahora más que nunca los beneficios que ofrece la tecnología con responsabilidad.
Cifras y expectativa
Una encuesta realizada a principios de este año (2022) entre consumidores estadounidenses arrojó para que tipo de actividades usarían el metaverso, siendo jugar la opción más votada con un 53%, seguido de salir con amigos con un 18%, trabajar y reuniones 14%, entretenimiento (asistir a conciertos) 12% y estudiar con un 5%.
Ahora bien, muchas personas creen que los metaversos tardarán en convertirse en una práctica generalizada. El 20% cree que se generalizará de 1 a 2 años, mientras que el 49% cree que tomará de 3 a 6 años en volverse una práctica común.
Nuevas formas de consumo
Finalmente, entendemos que esta nueva dinámica tecnológica puede dar lugar a un nuevo mercado en continua evolución, muy seguramente paralelo al actual, donde podrán entrar a jugar nuevas modalidades de comercio electrónico y por supuesto nuevas formas de consumo.
Por supuesto estamos seguros de que los modelos actuales de negocio seguirán existiendo, pero deberán estar muy atentos y predispuestos a adoptar nuevos cambios que ofrezcan a sus clientes nuevas experiencias que permitan fidelizar y generar diferenciación.
Por ejemplo, la industria del entretenimiento (videojuegos) es la más avanzada en este campo, permitiendo a los jugadores vivir experiencias como si estuvieran en el campo de “batalla”. El negocio de la publicidad también ofrecerá experiencias interactivas con los productos como protagonistas.
En el campo de la moda, también se encontrarán infinidad de beneficios que permitirán sin salir de casa vivir experiencias memorables, la educación y la capacitación formal, no será ajena a este tipo de tecnologías y muy seguramente estará en capacidad de permitir a sus estudiantes interactuar con espacios y compañeros de una manera diferente y a nivel global.
Dicho esto, es hora de que las compañías vean en el metaverso una oportunidad diferente de consolidar y diversificar la experiencia con sus clientes y consumidores, sin dejar de lado la accesibilidad, el cuidado y la seguridad para cada uno de ellos.
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